같은 사무실 물건, 다른 손맛

퇴근용사의 무기 제작에서는 사무용품의 익숙한 형태를 유지하면서 공격 동작을 구분했습니다. 이름과 색만 다른 무기보다 물건을 쥐는 방식, 몸을 움직이는 방향, 피해가 생기는 순간이 달라져야 장착을 바꾼 이유가 보이기 때문입니다.

프로젝트의 무기 동작 자료에는 키보드의 양손 수평 스윙, 서류철의 무거운 내려찍기, 마우스패드의 유연한 채찍, 클립보드의 직선 찌르기, 스테이플러의 조준·발사가 각각 정리되어 있습니다. 캐릭터가 작은 세로 화면에서도 이 다섯 동작의 실루엣이 구별되도록 만들었습니다.

물건의 형태가 공격의 역할이 되기까지

사무용품눈에 보이는 동작전투에서의 역할
키보드양손으로 가로 휘두르기가까운 적에게 전격과 돌진을 조합
서류철머리 위에서 내려찍기넓은 범위 타격과 버티기
마우스패드말아 쥐었다 펼치는 채찍연속 타격과 거리 이동
클립보드판의 모서리를 직선으로 찌르기좁은 타격과 치명타 중심 효과
스테이플러양손 조준 뒤 철심 발사거리 유지와 원거리 공격

동작의 접촉 순간과 피해 판정을 맞추기

그림이 먼저 적에게 닿는데 피해는 나중에 들어가면 무기의 무게가 설득력을 잃습니다. 제작 과정에서는 준비 자세, 접촉 또는 발사 자세, 회복 자세를 나누고 실제 기본 공격의 판정 순간과 전신 프레임을 연결했습니다.

스테이플러는 특히 눈에 보이는 철심이 이동한 뒤 적에게 닿도록 구현했습니다. 원거리라고 해서 조준 순간 즉시 피해를 주는 방식으로 처리하지 않았습니다. 이 차이는 철심의 비행과 피격을 같은 화면에서 읽을 수 있게 해줍니다.

마우스패드의 길이를 다시 조정한 이유

마우스패드 공격의 초기 이미지 후보는 펼친 매트 끝이 프레임을 넘을 만큼 길었습니다. 최종 제작에서는 매트를 안쪽으로 구부리는 수정본을 만들어 동작을 유지하면서 칸 밖으로 벗어나는 문제를 줄였습니다. 이는 단순히 이미지를 줄이는 것과 다르게 무기의 제스처 자체를 조정한 사례입니다.

전신 프레임과 아이콘은 AI 이미지 생성 도구를 활용해 만든 뒤 투명 여백과 지면 기준을 맞춰 게임에 연결했습니다. 무기별 동작과 스킬 연결은 프로젝트의 실제 구현 자료를 기준으로 설명했습니다. 이 글의 역할 구분은 개발 과정의 기록이며 최종 출시 밸런스나 최강 무기 순위를 뜻하지 않습니다.